Michezo Submachine na Jamii:
michezo ya kusisimua Submashina
Mfululizo mkubwa wa mchezo wa Submachine sasa una sehemu 10 na inamilikiwa na Mateusz Skutnik. Uhuru wa Wachezaji walianza mwaka wa 2005, na hutuma wachezaji kwenye ulimwengu uliopigwa. Mpango huo unakuja kutoka kwa mtu wa tatu, na kama kwamba anarudi gamer kuwa tabia halali.
Kwa wazo la Mateusz, shujaa huamsha mahali fulani isiyojulikana, hajui kabisa jinsi alivyojikuta huko. Hii ni script ya kawaida ya sinema, lakini pia ni bora kama toleo la mchezo, na hutakuwa si watazamaji tu, lakini washiriki wanaohusika katika matukio.
Mwalimu ulimwengu usiojulikana
Chanzo cha chini kitakuwa ni mwanzo wa adventure. Anaonekana katika sehemu ya kwanza ya mchezo Submashina, na baadaye tutamwona tena katika mfululizo wa pili na wa nne, lakini kwa upande mwingine.
Baada ya kupata tena ufahamu katika gunia la jiwe, shujaa lazima ape njia ya kwenda nje, na kufanya hivyo, atafanya kazi ambazo ni za asili kwa aina hii:
- Sisi ni kuchunguza nafasi
- Tunachagua vitu
- Tunakumbuka usajili
- Ingiza codes
- Tunaanza taratibu
- Pa mlango
Kutembea karibu na mzunguko, huwezi kupita ngazi, na kisha hakuna majadiliano kuhusu ongezeko la mara kwa mara katika kiwango cha shida. Una vyumba kadhaa ambavyo unahitaji kuchunguza kwa makini caches iliyopo na mabaki yenye manufaa. Mambo mengine yanafichwa, na bado yanahitaji kufikia. Katika mfululizo wa kwanza wa storyline fulani hauonyeshi, lakini sehemu iliyopatikana ya diary inakuwa hatua ya mwanzo. Unapomaliza kazi zote, nenda nje na hii itamaanisha mwisho wa matukio.
. Uendelezaji wa mchezo .. Submachine hupeleka wachezaji kwenye msingi wa lighthouse, ambayo pia watatoka kwa kuzindua teleport. Vyumba vimekuwa zaidi, na lazima kutembea kabisa. Tena, unahitaji kutatua puzzles na kuangalia katika kila kona kutatua siri nyingine. Kwa mfano, nyuma ya clutch katika vyumba vya sakafu ya chini ya lighthouse kuna mlango wa siri kwa chumba kingine. Baada ya kuifungua, itabaki kufunguliwa, na katika sehemu ya tano utaipitia tena kwenye chumba kilichopatikana, ambacho kitafanyika mabadiliko fulani na itakuwa nusu kufunikwa na dunia.
Agosti 2006 Sehemu ya tatu ya mzunguko wa mchezo wa Submachine ilionekana. Tabia pia iko katika chumba kikubwa, na inaendelea kusonga. Adventure yake inazidi kuanza kufanana na movie "Mchemraba", wakati kila chumba kila mara ikihamia kwenye nafasi, wengi walifanana na wale uliopita, lakini walijaa mitego mingine.
Kupanda juu, kushuka chini chini, kupita kwenye matao ya upande, unajikuta katika vyumba vya mapacha, lakini juu unaweza kuona bodi inayoonyesha kuratibu, ambayo inakusaidia uendeshe. Chumba cha kuanzia ni 0-0, lakini ukienda kwa haki na kupitisha vyumba viwili, kisha uende ngazi, ubao wa alama utaonyesha 2: 1.
Katika chaguzi mbili za mwisho zinawezekana:
- Heroy anaweka karatasi juu ya kitambaa, na huacha muundo wa kitanzi cha mchezo
- Hujaa huweka puzzle ya mwisho, na huanza kuanguka kutokuwa na mwisho ndani ya Mzunguko, hivi karibuni akifa kutokana na upungufu wa maji mwilini
Lakini tangu mwaka baadaye toleo la nne la mchezo wa Submachine ilitolewa, shujaa aliokolewa na Murtorog na akaamka juu ya paa la maabara. Anza kutupa mpya kwenye wilaya, ufumbuzi wa kazi zinazofuata, kutafuta majibu. Wakati majaribio yote yameisha, unatambuliwa kuwa unastahili kufanya kazi katika maabara ya siri. Katika dakika za mwisho za mchezo, una uchaguzi wa jinsi ya kumaliza, na kwa hili unapaswa kupitia moja ya milango. Lakini bado kuna adventures nyingi mbele, bila kujali hatua, na kwa hiyo ni wakati wa kupanga njama.